279(e)を求めて-完走した感想

279e取得まであと5個といったところまで行ってから3年間放置していた279eミッションを昨今の情勢を鑑みて、再度取得を試みて1週間ほど、方々からのプラトーンでの援助もあってついに279eを取得できました。ちなみにこの記事は取り方の参考とかじゃなくて、愚痴主体なので、そんなに見る価値はないです。

f:id:narasinorz:20220116085100j:plain

f:id:narasinorz:20220116085110j:plain

正直ストレスがバカだったので、なんかの3優等よりもよっぽどきつかった。

やったルートも悪かったのかもしれない。3年前の自分はもうあまりモチベもなくて洗車とかも結構売ってたから、ガレージにある車両でやろうとして、CoallitionとUnionを選択し、6個あったトークンをBlockとAllianceの15に先に使ったのだ。

したがってルートを変更するといった選択肢も取れなくなった。

一般的にはAllianceが比較的楽といわれているのかな?僕は端から全部飛ばしてしまったよハハハ…

 

3年間引っかかってたミッションとして、Coallition-4の内部モジュール破壊:10戦で30個のやつがあげられる。これを考えた人間は多臓器不全でもがき苦しんだのち、体中の穴から血を噴き出してお亡くなりあそばしてほしい。正直自分の腕では確率を満たすだけの射撃機会を作ることができなかった。普通の車両でやるんならTier8でaverage5000damage分くらいの射撃機会が必要なのではないだろうかといった感覚でやってた。HEの弱体化でミッション自体も易化されたが、ちっとも簡単ではない。HEでモジュールまで到達しないからいよいよ射撃の名手を付けたSkodaT56でお祈りしてた。販売当日に124戦乗った。結局終わらずにその半年後トークンで飛ばすことになる。

飛ばしたら3日で終わった。

 

弾きミッション全般に言えることとして、下手すぎて撃ってくれるけど抜いてこないやつを対面に引くことが重要であるが、これの連続系のミッションとなると、もちろんそんな運ゲー続くはずもなく、試行回数を稼ぐことになる。ことAsiaサーバーにおいては自走の弱体化前まではTier8~10では常時3枚がデフォルトになっていたので弾くために顔を出してれば、当然HEの雨が降ってきて、あっという間にオダブツダ!!

 

Mバッジミッションについて、前から乗る車両に当たりはつけていたのだが、直前にM基準を調べて、B-C 12tとLTTBを選択した。

B-C 12t:通常車両とは思えないくらいいい車両だった。B-C 25tに乗ってた8周目の乗員とボンズ被膜とかをよそから引っぺがして載せたので当然といえば当然だが、申し分のない偵察性能だった。

f:id:narasinorz:20220116091325j:plain

f:id:narasinorz:20220116091439j:plain

f:id:narasinorz:20220116091450j:plain


もちろんちゃんと弾当てしてくれるプラ面を連れてるので割と当然といえば当然だが、本当に稼ぎやすい車両だった。

 

f:id:narasinorz:20220116091713j:plain

全体では53戦目でこの優等の上りは笑ってしまった。

運が良ければ60戦以内にとれただろう。まあ、もっとももうガレージにはないのだが…。また乗ることがあれば自然に取れそう。

一方のLTTB

f:id:narasinorz:20220116091857j:plain

マップ運などもあったが天下のmizアシストがあってもこれである。

車体はでかい、隠蔽もない、装輪ほどの回避性能もないとないない尽くしで一生キレ散らかしていた。ミッションは終わらないのに何しても上がっていくぬるい優等だけがただひたすらに憎たらしかった。昔は結構気に入って乗ってたんだけどね。それもまだスタビも乗らない頃のお話…。

f:id:narasinorz:20220116091934j:plain

途中で拾ったクソほどしょうもない3優等

大きな貢献としてあげたいのは、HEの弱体化前にV4でUnionのモジュール破壊ミッションを終わらせていたことだ。これからやる人はどうするんだろうか。とりあえず4005の顔面に適当にHEを放り込んで貫通させれば3個壊れるみたいな感じだったから今も変わらないかもしれない。ねらい目はソ連中華の格下MT。

ChimeraのAlliance-15について、これも名誉を目指してかなり挑戦したものの結局終わらなかった。その代わりT57Heavyの3優等とT110E4の2優等がもらえた。おかしい。

巷ではChieftainに乗ってれば誰でも終わるでしょというのが語り草だが、自分の腕と適正が乗れないわけではない程度なので、正直厳しかった。7000ダメくらいの試合は何度かあったが甘い動きでキルをとれないみたいなのが続いて諦めた。とはいえプラを組むならT57かE4、ソロならChiefといった感じだと思う。6500ダメに加えて5キルと勝利がつらいさんなのだ。6500ダメ自体は誰でもできると思うので、これ以外の2~3つはせめて名誉達成したい。

 

f:id:narasinorz:20220116100957j:plain

279eをとれた喜びを表現する279e

最後にこの場を借りてミッション手伝ってくれた人たちと、最後にラジコンしてくれたmizくんに感謝を述べて終わる。

T57Heavy総論

f:id:narasinorz:20211224031732j:plain

f:id:narasinorz:20211224031756j:plain

そういえば今年の5月くらいに取ったのに簡単すぎて(まあたぶんあってたんだと思う)あんまり感慨もなかった通称:ごなへちゃんの優等。

というのも元々ChimeraのAlianceの6500ダメ5キル名誉こいつなら楽じゃね?って言ってプラ組んでもらったりしてたらミッション終わらないで優等だけ上がって90%とかなってたから、そのままソロで乗って取った。優等基準も高くなく(当時)取りやすいと思う。

ちなみにミッションはまだ終わってない。(12月現在)

まああんまりやる気もないんだけども。

 

使い方

拡張:スタビ、旋回機構、装甲材

採用理由としてスタビ、旋回機構はどちらも発砲後のレティクル拡散を抑える効果があり、ごなへは絞りが遅いため。

もう一枠はガンレイや換気でもいいと思うが、HP使って1発受けて1600入れてダメージ交換が単純に強いからだ。

拡散さえ抑えれば、精度も悪くはないので、多少の狙撃もまあできなくはない。

f:id:narasinorz:20211224034036p:plain

上図のように昼飯で遮蔽物から出してあげれば赤枠の部分が跳弾角度になるので、相手に撃たせて撃ちに出るとよいだろう。

 

難点として、HEATのローダーなのでキャタを切りながらダメージを入れて4発抜くみたいなのが結構難しい。したがって適当でもいいから1~2発でキャタを切り2~3発きちんとダメージを入れる的な扱いがよいだろう。20秒ちょっとで次のマガジンが入るので、別に困らない。

あとは基本足が遅いので、寄って行っても他の味方が死にそうだなといった場面では適当に後ろから紐づけてあげる方が、相手も嫌がるだろう。

 

激動の嵐 雑記

f:id:narasinorz:20210810061219p:plain

やったぜ。
投稿者:変態クソ指揮官(8月9日(火)07時14分22秒)

昨日の8月9日にいつもの漫画家のおっさん(113)と先日指揮官になった下ネタ好きのまにゃれのにいちゃんとわしの3人でライブオークにある川の土手の下で盛りあったぜ。

 

 

はい

というわけでCWE「激動の嵐」お疲れさまでした。

それではさっそく完走した感想を

 

戦績

f:id:narasinorz:20210810063226p:plain

大体こんな感じ。

まにゃれ君が研究したマップが僕の得意マップと被ってなかったから全体的に勝率は担保できた。

ただし、日毎の勝率を見てくと50%の日と70%の日で上下していた。なんというケッキング。

しかも前半は全く勝てない。最初の1週間のエンスクの勝率が0%だったといって誰が信じるだろうか。僕もよくわからない。

つまりレジギガスでもあるということだ。

そのため攻撃種族値は異様に高い。

まあ動物園の名に恥じない戦績ではなかろうか。

 

車両に関して

277は次のVz55で完全に死ぬんじゃないかなーとか思ってる。まあ上手い使い方ができる人はできるんだろうけどといったところ。

印象に残ったのはKranvagnボンズターボ。可能性の塊だった。今後の研究に期待。

自走は結局ほぼ使わなかったし、使った試合もなんだかなといった感じだったけど、上位のクランとよくわかんないクランでは使ってるところをちらほら見た。

Chieftainを出さないWGを許すな。nerfできないならランダムマッチングをTier∓0に変えればいいだけの話では?それでも強いけどな。バーカバーカ。

 

追記:表に入れ忘れてたけど、Manticoreは使いたかったけど乗り手が少ない上にEBRよりも単純に難しいので、今回はお蔵入りとなった。 

 

ちなみに今回は

総大将:まにゃれ

メイン運営:わし、みっしぇる

指揮官:まにゃれ、わし

って感じでわし総出撃の結果GMに張り付きながら宅も考えて206戦もやった。バカかな?このゲーム大好きすぎやろ。

 2日目近代化モジュールガン積みでIMPCTを下して上級上陸成功。

MKZでは初の早期の上級上陸だった。(前回は最終日のみ)

 

 うちのクランはHIMOGに対して極端に勝率が悪く、今回は極力交戦を避ける構えでいたが、初日の上陸でHIMOGとの隣接領地が多く、追い出されてしまったため再上陸した。ギリギリのところで22-23時台に上陸に成功し、同盟国J-Bとの接近に成功(この後J-B帝国の内部にHIMOG帝国ができて、僕らは東方生存権を主張し21時台に逃げていくことになるわけだが…)

 

 なんとかかんとか領地の拡大に成功し、再上陸しなくてもなんとかなりそうといった感じ。

 

 まだひでさんブラックになる前のGM

 

 6日目の土曜日、メイン指揮のまにゃれと象徴天皇のまさという三大まさコンビ不在の悪夢の土曜日である。かろうじて領地を残すもシビアな戦いとなった。

 

 

 HIMOGの再上陸、こっちくんなって一生言ってた。向こうからすればいいカモなんだろうな。東方への進出を決意。

 

HIMOGから逃げるMKZと弾受けするJ-Bの図。

 我が邦はひでさんブラックとJ-Bと友好関係にあったわけだが、結局そんなに隣接したタイミングがなかったため何かあるといったこともなく終わってしまった。

 

 

 実は10日目

 

 12日目金曜日

またも上級に上陸を決めていくぅ。スロースタートにもほどがある。レジギガスもびっくりだ。

 

 13日目、最終日1日前で上級上陸をさらに2つとエリートへの上陸を成功させる。

最終的なGMを見てもらえばわかると思うが、この時まではIMPCTにも勝ち越してたし本当に絶頂期だったわけだが、盛者必衰。やりたくなかった(疲れ切ってた)最終日へと突入する。

 

14日目:画像なし

エリートでNSNDのエンスクにスライディングを決めてIMPCTに残る試合すべて負けるもエリート領地を残す。

あとは上級トナメの調子も奮わず、最終日にもつれ込んだ引き上げには失敗してしまった。非常に残念である。

 

結果として途中順位の負けていたJ-B、DRANK、KRTN、DADDYをまくっての全体10位となった。非常に誇らしい。(余談だがこのいずれに対しても直対勝率は悪い)

運営をやった人が二度とやりたいくないという理由が垣間見えた気がする。まあ個人的にはこういう事務作業は結構好き感があってそんなに苦でもなかったが、プライムタイムの長さもあって拘束時間がえげつない。WGは暇な学生かニート不労所得者を想定しているのかな?クッソ重いペナルティもあるのに戦闘建てを効率よくやらないと報酬車両に対してまったくかすりもしないわけである。

 

閑話休題

まあ今回のCWEを通して自分のPSの成長を感じたし、いろいろな課題や今後のクランの行く末も見えてきたかなって感じで、Chieftainがないとはいえ十分に有意義なCWEだったかなと言えそう。

ちなみに我々が進撃戦を再開して、CWEに向けての準備に入ったのがおおよそ1月前なわけだが、もっとしっかり準備してればここまでのスロースタートは回避できるのだろうかとも思うが、これもMKZらしくていいのかなとも思ってしまう。

TVアニメ『ポプテピピック』1話配信! あーそういうことね完全に理解した : Sylph Watch

ってなるのが10日目くらいなんですね。

全体勝率が60%くらいなのに対して序盤の勝率が50-55%くらいなので…

 

何はともあれ、CWE「激動の嵐」お疲れさまでした。

ランク戦完走した感想

初日に部門1までいったけどそこから2時間あったからサボらずやって2日目のANZPingとか気にせずにやってたらスプリンターあったなーとか思う。

 

終戦

f:id:narasinorz:20210703133436j:plain

ぶっちゃけ大したことないと思う。

覚えてる限りで

予選:67%

3級:200%

2級:100%

1級:64%

とかだったはず。

2級部門の後半少しと、1級で第一陣が抜けたタイミング+MAPプール運のなさもあって完全に沼った。

最初はTOP集団について行ってたはずなので、やはり彼らとともに抜けられると、集団戦やってるかのような爽快感と達成感とともに楽に終わる。カジュアル勢が入ってくるとまあランダムみたいな展開にしかならない。

第1陣が抜けたのが2日目の22時くらい。

僕が抜けたのが第2陣3日目の20時くらい。

それ以降はほかの人のプレイを見てる感じランダムみたいな展開で一生沼ってる印象しかない。

まあ集団戦やってなくて、強いポジションや動きをわかる人間などまずいないだろうからそれはそうって感じ。

 

マップごとの初期メタ

ウェストフィールド

左上の青の区画でしかほぼ戦闘が起きない。

MTも全部上る。なぜなら南をとっても北のHTが食われる間に支援できないから。

加えて南はまず味方がK0に一緒に来てくれるかが運ゲーになるし、それをやらないなら行く意味がないから。さらに言えばLTがいればそれ次第にもなる。

ゆえに上手い人が多い時期は運ゲーを嫌って全員が左上に上る。

 

マリノフカ

ぶっちゃけ他が「写す価値なし」なので丘だけにフォーカスする。

Leo1などの薄い車両でも例えば初動で風車を取り合ったり、HTが正面でぶつかったあとに裏取りしたりなんだかんだ丘に絡むのが理想。

このマップは元来、丘取ったら勝ちなのだ。なぜならCAPされてもCAPを切るためのポジションに行けばいいのだが、そのCAP切りのポジションが丘を取られてると使えないのだ。

 

インベル

数かけた場合に、北のほうが平原が強く、南のほうが町が強い。

こういった感じで平原対町の形になることが多かった。

割とどの車種でもできることがある良MAP。

 

修道院

北は中央がフリーで取れるので、快速が取って、2ラインが詰められるようになるので2ラインを詰める。

南は8ラインと中央に振って2ラインは抑える。みたいな展開が多かっただろうか。

特に北の2ラインは待ってるだけでも強いので南が詰めていったときに負けることが多い印象。

 

ステップ

南は西、北は東を取りきるところからで東対西になって雑に動いたやつから死ぬ。

なぜこうなるかといえば東は北のほうが圧倒的に堅いし、西は南のほうが圧倒的に堅いから。

 

ぶっちゃけ展開次第。

こういう感じの展開が多かった気がするが、大体は中央取れるか取れないかで完結してる。

 

ヒメルズドルフ

これもぶっちゃけ展開次第。

北は西とって、南は丘と8ライン取るみたいな展開が一番多かったかな。

これも理由があって丘は北が上り下りしようとしたら全部ばれてしまうけど南はそれがないので、南のほうが強くて。

逆に西は北にとって、取っておけばCAP切りもA4の窓から安易にできるし、CAPも教会が使えるから余裕だから。

まあ味方に便乗しておけばといった性格が一番強いかもしれない。

 

エンスク

ぶっちゃけこのマップ北のほうが勝率は高いはず。

北は平原にJ~Kラインに強固な防衛ポジションがないため、簡単に平原を突破できるが、かといってA0があるため守りにも堅く、しかも町も待ってるだけでよい。

一方で南はといえば町を詰めたところでB1、B4の窓ポジがあるため死んでしまう。悲しいね。

まあでもおおむね上のような展開が多かった気がする。

北も街を真正面から詰めようとすると結構面倒なので。

 

のどかな海岸

C1、以上。

 

ライブオーク

溝にたくさん入ってビビらせたほうが勝ち。

北は速いのだったら、K0を取ってあげるとうれしいかもしれない。

 

レッドシャイア

戦域は結構広い。

大体お城とユグドラシルの取り合いになる。

あとは内側使われないための最低限の東になんか軽いの。

大体乱闘と同じですね。

 

漁師の港

大体こんな。

初手で中央行くと大体取り切られた後クロスなうえ当てる対象になるので本当に弱い。対戦ありがとうございました。

南は1ライン、北は9ラインに行くことをお勧めします。

 

砂の川

割とどこ行ってもそれなりな感じ。

南対南難しいんよな。

狙撃できる車両だったら中央もあり。

北カスケード、強いよね。

 

ムロヴァンカ

森か丘か。

北からか南からか。

さっち on Twitter: "ロシア語の格変化で気をつけるポイントを解説する範馬刃牙 https://t.co/ixuGMc9SJc" /  Twitter

何してもいいけど状況による。

 

プロホロフカ

南なら東、北なら西の展開が多かった気がする。

南は西詰めるのつらいし、北も東詰めるのつらいからね。仕方ないね。

 

高速道路

東か西か。

町か平原か。

戻るか進むか。

さっち on Twitter: "ロシア語の格変化で気をつけるポイントを解説する範馬刃牙 https://t.co/ixuGMc9SJc" /  Twitter

 

これで全部かな?抜けあったら教えてください。

 

ちなみに車両に関して言えば

究極の破天荒!グラップラー刃牙・範馬勇次郎の名言ベスト10! | The-Rankers

得意車両に乗るのが一番いいよ(SPG除く)

SPGは最初から戦線に穴があるからすぐ死ぬよ。

 

おすすめ車両と個人的なランク付け(乗った車両に限る)

S

IS-7:撃ち合い強い人ならお勧め。困ったら突っ込んでアシストも取れる。

E50M:割とこれも撃ち合い強いのでお勧め。大口径に勝負を挑むのはやめよう。

M48Patton:This is also good Chieftain的な。

Kranvagn:マップ適性が広い。苦手なのはヒンメル、エンスクくらい。

 

A

Obj277:足速い、単発でかいので採用。

UDES:俯角、単発、DPMとそろってはいるが車体形状的に若干戦いにくいことが多い。

STB-1:どう考えても強いと思うけど僕的には微妙でした。

Leo1:悪くないけど、詰めたときに経験値低くなるのが玉に瑕。

B

5A:弱くないはずだけどなんか微妙。俯角10度になって精度0.30になったら強いな。

V4:みんな貫通率いいから、あんまり強みを感じなかった。ANZ帯は特にPing負けするのでNG

 

C

Sconq:足遅いので×

E100:同上。

Maus:同上。

 

その他

CS-63:めちゃくちゃ強いって聞いたけど、僕は苦手なのもあって乗らなかった。

EBR:上手いEBRに勝てる自信があるなら。

 

まあ大体集団戦の通常ツリーのメタ車両に乗っておけば間違いない感じ。

意外に強かったのはE50M。

 

 

最後に

ボンズターボ集団戦で必須だけどブロンズでももらえるからみんな頑張って取ろうな。

ほなまた。

集団戦における搭乗員スキル

・第六感

まあついてないのは論外なわけですが、集団戦においては集団で運用する車両(例えば277とか907とかChiefrtainなど)のうち1枚でもルート取りなどが甘くてばれてしまえばそのまま即タクバレにつながるし、被発見情報から相手がどこをスポットしてきててどう動こうとしているか予測もたつので、重要なスキルである。

 

・弾薬庫保護(特にソ連、中華、ポーランド

モジュールにはモジュールごとに総HPとは別にHPが存在する。

(例えばObj277 HP2200、弾薬庫HPが210 など)

またモジュールにヒットした際の対モジュールダメージは口径に依存する。

105mm~:150

120mm~:165

128mm~:180

140mm~:191

150mm~:203

155mm~:210

170mm~:228

といった具合。

ここで155mm~クラスの口径ダメージに注目してほしいのだが210というダメージはソ連、中華、ポーランドの弾薬庫耐久値210を削りきるダメージになっている。

一方弾薬庫保護を付けた場合、その耐久値は236まで上昇する。

したがってワンチャン耐えうるのだ。

モジュールには中破、大破の状態があり、中破は修理キットなどで直せば済むが、大破してしまえば砲塔が飛び、以降戦闘不能となる。

HP制のこのゲームにおいてそれはあまりにも致命的であり、現状のメタ車両であるところの277など初心者も最初に扱うことになるだろうから、特にこの点を踏まえてほしい。

 

・修理

これもついてないと割と論外なレベル。修理は各乗員の平均値が参照されるのでできる限り全員がとる必要があるわけだが、これがとれていないとどうなるかといえば、まず角の撃ち合いの時に履帯ハメされてそのまま死ぬし、ラッシュの時に相手から履帯を切られて目標地点にたどり着けずに死んだり、逆に取り残されてHPを使えずに味方が死んでるのを眺めることになる。これらはほんの数秒の話であるが、まあ戦闘は得てしてそういうものである。

 

・カモフラージュ

ぶっちゃけ集団戦では暴くことよりバレないことのほうが重要だし、視界取りは99%EBR、ManticoreなどのLTが専任することなのでスキル数が足りない場合まずこちらを取りたい。

ランダムでも視界よりもカモを取ったほうがそもそも数値的に有利である。

 

A907:視界スキルなし、カモスキルあり、迷彩あり

視界400、静止隠蔽34.17

B907:視界スキルあり(状況判断、偵察)、カモスキルなし、迷彩あり

視界420.24、静止隠蔽20.21

で発見、被発見距離の比較をすると

f:id:narasinorz:20210503164143p:plain

AがBを発見する距離

f:id:narasinorz:20210503164106p:plain

BがAを発見する距離

上図のようになる。

 

さらに言えばこっちを見てくるEBRやManticoreは視認装置を積んでいる場合が多いと思われるので、視界を優先するだけ無駄な努力である。

 

素点が低いために上がり幅の低いHTなどはまあ取りたいといえば取りたいが、MTに比べ拡散などが大きいため後述の射撃系スキルなど優先したほうが良いかもしれない。

 

・戦友

食料と合わせてプライマリスキルを盛ればあらゆる性能が上がる。

射撃精度も照準時間も拡散もよくなるし、隠蔽率も視界もだ。

プライマリスキルはそもそもベース100%であるのがもはや当たり前だが、重要な要素の一つではある。上げられるだけ上げたい。ただし脇道ではあるが、昨今拡張パーツに関していえば各能力に特化した拡張を乗せたほうが強い傾向にあるため、換気扇の優先度は低いと思われる。

 

・消火

これも食料と合わせて用いる分には強力なスキルではあるがディレクティブで補えるので上記スキルよりは優先度が落ちる。

逆に食料を用いないならばあまり意味がない。

 

・射撃系スキル(速射、スムーズな運転)

種々の動作をした際の砲レティクルの拡散を下げる。

そもそも射撃においてはレティクルを拡散させない立ち回りや、撃つ場所を予測して置きエイムする努力こそ肝要であるが、やむを得ず動きながら撃たなければならない局面をいうのもまあ存在する。

その際に拡散を抑えられれば有利になるということ。

まあ効果としてはスタビなどのほうがよほど大きいので上記の共通スキルのほうが優先度ははるかに高い。

 

・視界系スキル(状況判断、偵察)

以上のような理由から有用ではあるが優先度は最後のほうになる。

LTではこの限りではない。

 

参考サイトなど

World of Tanks - tanks.gg

車両と拡張パーツについて雑記

今現在集団戦がつがつやれてるわけでもないし、昔みたいにトップ環境にいるわけでもないので、まあわかる範囲で書かれたメモってことで。

 

現環境について全体的な雑感

様々な拡張パーツが増えたことによって全体的に伸ばしたい性能を直接伸ばせるようになったので、昔のように偵察車両以外はラマースタビ換気みたいな脳死で載せるようなものでもなくなった。

まあそれは良改変なんだと思うんだけど如何せん悩むことが多い。

あと換気扇が返っていらない子になったような。

古い人間だし、ラッシュタク大好きマンなのでラマーは欲しいんだけど、いらないみたいな声も聴く。

僕は伝統に支配されてるので受け入れられない。

まあそもそも今のマップ環境ラッシュで崩せることのほうが珍しいし、だったらしっかり単発の撃ち合いができてかつ何かしらの性能を+するためにラマーを捨てるのも全然話としてはわかるけどね。わかるけど。

個人的に新拡張で強いのはタボチャと装甲材。

大体の車両に積んでるわな。

 

・chieftain

ラマー、装甲材、(タボチャ、スタビ)

採用理由:ラッシュにも使ったりするのでラマーがまず確定。

HPも増えたほうが嬉しいので装甲材も確定。

2200→2420になることで440族の確定数が1発増える。

あと一つで僕は一生悩んでるんだけど、ボンズ載せてるのもあるしスタビで甘えている。

まあ本当はポジションに早くたどり着けるなどの理由でタボチャのほうがよかったりするんだと思う。(鉱山中央とか)

 

・907

ラマー、スタビ、装甲材(タボチャ)

採用理由:ラッシュ適性の高い車両なのでラマーは確定。

拡散に若干難ありなのと、まあ普通に動き回るのが仕事なので拡散はないほうが嬉しいからスタビも採用。

装甲材はラッシュするならHPが多いほうが嬉しい。

なにより2160は440族や490族の確定数を1発ずらせるのだ。

ただまあタボチャもあったほうが嬉しいような気もする。

 

STB

ラマー、タボチャ、スタビ(装甲材)

採用理由:DPMを吐くのが役割なのでラマーは確定でタボチャもポジ取りが早くなるので確定。

装甲材載せたほうがいいような気もする。(前述のように確定数が伸びるため)

 

・CS

ラマー、タボチャ、装甲材

採用理由:ラマーは確定。タボチャはただでさえ速いのでいらないような気もするが、巡行モード時にも恩恵があるのと拡散は悪くないので採用。

装甲材は確定数と履帯耐久を増やせるため採用。

 

・277

ラマー、装甲材、タボチャ(旋回、スタビなど)

採用理由:ラッシュ適正からラマー装甲材が確定。

2200→2420になることで440族の確定数が1発増える。

何載せても何かしら足りないけど必要な性能がいろいろ満たされてるから使われる車両。ターボ載せるんだけど弾当たんないんだけどって言って旋回とか載せて甘えてる。

 

・一般的なHT

ラマー、装甲材、スタビ(換気、タボチャ、モジュール構造、皮膜など)

採用理由:まず装甲材は載せたほうがよい。

ここからが迷う。

ラッシュの選択肢ができるのである程度足やDPMがあるならばラマーは載せたい。

脳死でスタビを載せたいところだが、車体構造や役割などによってはモジュール構造(279、Mausなど)、皮膜(IS-7など)も選択肢に入るしタボチャもどの車両に乗せても強かったりする。

 

・ローダー

旋回、スタビ、換気(タボチャ、装甲材)

採用理由:ローダーはその性質上ほとんどが単発間装填に照準時間が間に合っていないため表記通りの時間で撃つと弾を無駄にすることが多いが、旋回機構やスタビは発射後の拡散も軽減する効果があるので、重ねることによって単発間リロードのまま撃ちやすくなる。

そのため旋回とスタビはほぼ脳死で載せてよいと思う。

残りは趣味で

 

・Stank

ラマー、換気、消音排気(双眼鏡、皮膜、カモなど)

採用理由:DPM最大化するためにラマー換気は確定。(拡散もほぼないため)

 

・駆逐

ラマー、旋回、照準器(換気、タボチャなど)

採用理由:まあぶっちゃけDPM吐ければなんでもいい感じする。

 

・EBR

ボンズ被膜、ボンズ換気、視認装置(ラマーなど)

採用理由:EBR同士のタイマンはターン制になるから別にラマーはいらないかなと思ってそれより本来の役割であるスポットをこなすための構成を優先した。

隠蔽率よりも視認性に振った感じ。(ボンズは確定で積もう)

 

・Manticore

被膜、視認装置、消音排気(双眼鏡)

採用理由:ボンズ被膜でないなら双眼鏡でいいかもしれない。

とにかく置き偵察などでEBRを先に視認し味方に殺傷してもらうのが役割。

CWなど編成のわからない環境で特に効力を発揮する。

 

・CGC

ラマー、換気、旋回(ガンレイ)

採用理由:どうせ置きエイム100%の車両だからDPMが最大のほうが嬉しいんじゃないかという話。

goritaro.hatenablog.com

僕よりうまい人が色々書いてくれてるので参照してほしい。

 

・その他自走

ラマー、旋回、ガンレイ

採用理由:載せるものが他にない。

 

 

雑談

そういえば最近CWEも終わって、今までボンズオークションで車両取るなんてボンズ大損では?と思っていた。

でもそもそも今回みたいにチーフみたいなメタ車両がないCWEもあるわけだから毎回必ず手に入るわけではないので、これから集団戦やりたいっていう人が手に入る機会にボンズオークションで確実に手に入れるのも実はありなんだなぁ(小並感)と考えが変わってきた。

じゃあ実際にどのくらいボンズを稼ぐことができるのか気になって、我々取材班はAmazonの奥地へと向かった。

 

まず

・プレミアムアカウントのミッションで毎日25ボンズもらえるやつ。

・たまに通常デイリーで30ボンズとかもらえるやつ。

・デイリーミッションが1日7個で、45個ミッションを達成すると100ボンズもらえるやつ。

 

7*7>45なので週一で100ボンズだから

25*30+100*4=1150ボンズ+(たまの30ボンズ)

となる。

次に

・Tier10のランダム戦での1週間のボンズ獲得上限が100

・現在Tier10の総車両数がミッション報酬車両等含めで63両?(正確じゃないかも)

というわけで

63*100*4=25200ボンズもらえる。

したがって月に約27000ボンズくらい稼げるわけだ。

 

結論:オークションのボーダーが60000とからしいので頑張ればイベントとかなくても2月でいけますね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ちなみにランダム戦の取得ボンズ量は

・勝利TOP3で7、勝利TOP10で5、敗北TOP3で5、敗北TOP10で3

まあ仮に平均してとれるボンズ量を4とすると1車両が上限に達するまでに必要な戦闘数は約25試合。

したがって1週間に必要な戦闘数は

25*63=1575試合

1試合の平均戦闘時間が8分(と言われている)なので

1575*8=12600分

時間換算で

12600/60=210時間

ところで1週間は

24*7=168時間

なので……時空を超越する必要がある。

 

まあでも頑張れば月一でボンズ拡張買うくらいはできそうよね。