JPL感想
一足先にJPLが終わってしまったので、まあ感想とか。
これだけ負けたのにチーム内の雰囲気は最後までお通夜にならずに戦い抜けたのでそこはチームメンバーを誇りに思う。
お先がないから勝負を投げ出すようなことをしなかった。これだけは確かなことだと思う。
一緒に戦えて嬉しかったです。
各週の感想
Round1 vsCROWS 2-3
正直、個人の技量では頭一つ抜けたチームだと思う。本当に付け入る隙があるとすれば、元から知り合いというプレイヤーは少ないはずなので連携の点で出るかなと思った。初週で当たれたのはラッキーだった。とはいえ僕自身はこの頃は5v5のペースとか、久々の攻防戦とかであまり有効な貢献ができなかったな。これが強い、これが弱いというのが判断できる客観的なデータが自分の中になかったし、チームの中で自分が何をしていけば勝ちにつながるのか把握するのに使った感じ。結果としてはTBまで持っていけたので悪くはなく、次につながる展開だったと思う。
Round2 vsFOXES 2-3
たぶん自分たちのThunderBirdsの次に僕がもとから知ってる長い付き合いのあるプレイヤーが多いチーム。故にそれなりに相手の性格とかタク傾向に覚えがあるし、今後の勢いをつけるためにも勝ちたかった週。こうしてくるんじゃないかという発想があったにもかかわらず、タクの形や動きに固執してしまって応用が利かず力負けしたかな。Round1までの2週間でFOXと練習試合しすぎたかも笑。僕はといえば試合当日喉の痛みと発熱、味覚消失と役満キメて戦う羽目になった。この時期は本当ただでさえ急に寒くなったりして体調壊れるのにコロナは厳しすぎるッピ。
Round3 vsSHARKS 1-3
まだギリギリでムロヴァンカのメタが早い編成で外側回せば勝てるんじゃね?といった風潮が残ってた頃。練習試合でもなんとなく上手くいってたので、こうされたら弱くね?っていうのが出なくて、最も嫌なことをされたって感じ。普通に研究量というか経験負けですね。プレイヤーが最速で判断しても、普通に間に合ってないので観客的には判断負けみたいな感じなのかもしれないけど、あれはタク負けですね。僕が関われたのプロホロのATKだけだったけどアイデアがちゃんと刺さったので、あれは気持ちよかった。この週は2週空いたにも関わらずあんまり有効な時間の使い方ができてなかったかもな。
Round4 vsBULLS 2-3
まあぶっちゃけ一番頑張ったかなって週。残ってるのが2位と1位だったので、絶望的っちゃそうだけど、ここで勝てればプレイオフあるよ、行ったら格好いいじゃんってずっと言ってた。この辺から僕もメタとか動きのタイミングとかJPLの5v5の空気が分かってきてタクに出力できるようになった。チームの空気も前週のストレート負けから変わっていこうみたいな空気になって、全員が最も頑張った週だったと思う。まあ4試合目のヒンメルATKで僕という人間の弱点が出たなって感じ。勝ち急いで結果として状況を見失ってタクとか練習で勝ってた形に固執しすぎた。TBまで行ったらプレイオフかなり薄かったのでTBのプロホロに関してはあんまりなんも考えてませんでした。
Round5 vsKRAKENS 3-1
今シーズン初かつThunderBirds初の勝ち星となった。KRAKENSはプレイオフwinnersでの進出が確定していたので、前回の雪辱を果たすべく完全にタクを隠すために国家縛りだったわね。KRAKENSはFirstpickでDovah選手取ってる時点でPGもといSHARKSの戦力削いで今度こそ1位っていう気持ちが強く見えてるからね。頑張ってください。加えてあれはCWEにおいてのMKZvsIMPCTの国家縛り対決リスペクトだろうな。殺伐で退屈なCWEの唯一全力でやって楽しかったシーンな。僕やずいかく(AN_taylor)がMKZ周りの人間だし、クラマスのmasa選手が前シーズンはKRAKENSでやってたわけだしね。まあこっちもそれをやる余力があればエンタメ的には美味しかったのかもしれないが、勝てば5位だったのでいきなり変えたりせずに練習したことを頑張りました。普段出てこない車両がしてくる動きが予想がつかないという点もあって結構危ないシーンが多かったわな。何はともあれ勝ったからよし。4戦目は3本取って気が緩みまくって適当な動きしました。反省。
全体を通じて
自分のやりたかったこと、できることは大体やれたけど、まあ及ばなかったなという感じ。コロナで気力体力全部持ってかれたの地味にしんどかったかも。15v15と違って何人かが声出して、人を動かしてって感じじゃなくて、各々自分からやることやらないと勝てないなっていうのを7v7よりも強く感じた。プレイヤー的にシーズンを通して自分の限界を感じつつもそれを超えて多少は成長できたかなとも思う。もっとやり込んだら何かが変えられるのかね。まあ少なくともできないことの言い訳に才能という言葉を使うことだけはないようにしたいですね。プレイヤーとしても人としても。まあ向き不向きは当然あるだろうけどね。少なくともこんだけやり続けてるんだから向いてるってことなのかな。わかんね。
J2LRound2感想
J2LRound2感想
なんだか疲れが出て寝過ごしたのでリアルタイムで観れんかった泣いた・・・
まずは選手、運営、関係者の皆様お疲れさまでした。
daigoさん実況上手すぎだろ!
状況の読み上げがとても丁寧でかつフラットなので助かる。
これからも頑張ってほしい。
ずいかくはずいかくなのでこれからも頑張ってほしい。
SALAMANDERS vs SEASTARS
Battle1
DEF:SALA win
ATK:STARS
1週目のLOBのような形が相手だったら113を広場内に振って1ライン取り切りで結構いい線行ったかもしれないなぁという感想。JPLでもそんな感じの形がメタになってる感あるのでその場合は1ライン高速タクが一つの解答ではあるかもしれない。
とはいえそうはならずSALAは1週目と同様に受けの強いタクを選択。結果そこに当てたのでSALAはSTARSにミスを強いることになった。113で8ラインを取った後IS-4が2枚とM4が見えているので、相手の残り配置を予想して一旦冷静になれるとよかったかもしれない。まあやってる側からすると難しいんですけどね。
SALA側が無難に通行料取って冷静に処理して勝利した試合。soma選手が射線管理めちゃくちゃ上手くて最後までHP残ってたので勝利につながった。E3とE100をスイッチして正面から撃たないといけない場所にE3を持って行って相手を囲い込むポジにE100を持って行ったの天才だと思う。
Battle2
DEF:STARS win
ATK:SALA
JgE100から正面で吐かれるのを嫌ったのかもしれない。前回とは異なり1CAP側を行きたいという思考が初動から読み取れる。とはいえSTARSはJgE100以外の車両を1ライン側に寄せているのでガッツリクロスに詰める形になってしまう。STARS側が上手くSALAを思惑にはめて勝利。
しいて言えば、D4などに入れてないあたりで1ライン厚いんじゃね?くらいの疑問が持てて、JgE100もらってでも2CAPを詰めるぜくらいのノリがあればSALA側は勝ちがあったかもしれない。難しい択だよね。
※STARS側が1ラインに入れてる車両はM4ではなく50Bでした。
Battle3
DEF:SALA win
ATK:STARS
Type5を出してることは、まあ正直言って別に敗因ではないと思う。相手がBat、50Bなどの環境的に射線を先置き出来ず、かつ外側を使うことを強いられる車両を選択しているので、じゃあ速攻で街詰めて2CAP人質にしながらラッシュして街中のHT殲滅すれば勝ちじゃんという話である。
STARSの話をすれば、E100やSconqなどの正面から抜かれやすい車両を先頭に立たせてしまったことによってHPアドを効率的に埋められてしまったこと。これによってSALA側のBat、50Bがリロードだったタイミングで、どうにか殲滅まで行きたかった瞬間にはSconqがもう落ちてしまっている。
まあもとから編成が分かっているわけではもちろんないので、これをやるならSconqいらないのでは?とも思ったが、それは的外れでどちらかといえば、Sconqが弾を受けないで相手の主力のところまでたどり着いて存分にダメージを吐けるような工夫があれば勝ち筋があったと思う。
SALA側は主力はきちんとクロス作って受けてるし、ローダー隊もしっかり浮かずに吐けているのできることはしっかりやれているとは思う。ダメージを吐かないといけないakigani選手がしっかりと飲まれずに逃げられてフリーでダメージソースになってるのがお上手。
Battle4
DEF:STARS
ATK:SALA win
SALA側が113を2枚ほぼ無傷でA4に放り込むことに成功した。SconqがA4にいればE100をIS-4に流しながらSconqも食えばいいし、といった感じでとても良いタクだと思う。先手を取って固い形を作ることができた。
T57をCAPに入れたもののE100に寄せるか、CAPに入れないでC6建物に近いポジか、A8か、いずれかにおいてフリーで吐けるような形にしたほうが強いのではと思う。
まあただその場合2CAPになるので相手に考える時間を与えるという点では何とも言えない。
Battle4途中
この辺が分け目で、STARS側は1ラインのSconqが吐けなくなりつつあるのに寄せられていないのに対して、SALA側は113を寄せて砲は集めつつも若干囲われる形になっている。
SALA側はポジションを局所的に広げてクロスを作ろうとしているakigani選手と残って有効な射線を残しているhornet選手もお上手。全体を通して貫通率高めで常に3~4:1交換をできてたRS選手はもう流石としか言いようがない。
STARS側はこの場面tsuki選手のIS-4が囲い込むように動いてはいるのだが、正面のguraena選手などのHPがもう足りないので正面から相手できるとよかったかもしれない。setomono選手はこの場面113が寄らないと一方的に殴られてしまうので寄れないため難しい展開である。南側から遠回りして寄っててakigani選手の113を封殺する位置とかにポップ出来たら最強だけど、そんなこと出来んしな。
究極的な話をすればどっちのタクもよく練りあがってた上で、SALA側のタク勝ちってことになるのかな。難しい試合だったと思う。
SALA vs STARSまとめ
SALA側はタクの相性が悪い試合でも終始冷静な対応ができていたと思う。選手同士の連携、ポジション取りなども光るシーンが多いのでこれからも頑張ってほしい。
STARS側はタクや展開のセンスなどに光るものはあるので、各々の状況に対するポジションや、その逆に砲の集まり具合などを冷静に意識できるともっといいチームになると思う。十分に今後が期待できる。
LOBSTERS vs WOLVES
Battle1
DEF:LOB win
ATK:WOL
IS-7は最短ルートじゃなくてKラインを通さないと行けないのでは?と思ったら案の定通行料をもらってしまう。JPLround4のKRAのように1CAP入れて4枚丘で対処とかするのかなーって見てたら、相手の編成的にE100に当たったら受けても勝てないと考えたのか迷いの末残り時間の苦しい9-0ラインラッシュを選択する。
しかし相手の時間の使い方と1ラインなどのスポット情報から9-0ラッシュを読み切りIS-7、CS、50Bをすべて丘に集めきりM4を取られる代わりにほぼ無傷の4枚で丘を制圧しきる。
そのあとは正直当て返さなくてもH4の通行だけ見てれば勝てたんじゃないかなといった感じだけど、圧倒的なHP差で押し返してLOBが勝利。
kameta選手は少し後ろの選手待ってあげたほうが良かったかも。
LOBは練習試合したときも思ったけど、相手の時間の使い方に対して読みというか、自分たちが『見えてない』という情報から状況を拾いそれに対して動かすのがとても上手い。
Battle2
DEF:WOL
ATK:LOB win
WOL側は丘取り最適化タクをやるも、不発。IS-4とIS-7なので2CAPにくるのでは?という疑問を持てたらあるいは違ったかもしれない。この編成であっても1ラインを固める動きはできるはずなので、1ラインに来られたらどうするか、練れてるとよかったかもしれない。丘を取った後1ラインの牽制に必要な277を下げてしまう。おそらくはラッシュし返すためにHPを温存しないといけないという判断だったのでと思う。ただ問題は南から当てると北のIS-7は浮かせることができるが、浮く枚数は1枚なので、ポジション的に一方的に撃たれ続けてしまう。
LOBが無難にタク相性勝ちといった感じ。WOLにとっては一番難しいことを強いられた試合だったと思う。
Battle3
DEF:LOB win
ATK:WOL
WOL側は南の通行を見たのち、CAPにHTを入れてその際に射線を作るためにSTBを入れているのだと思う。しかしHTを寄せるまでの間、STBがIS-4と撃ち合いしすぎているため、LOB側は南に当ててくるのではないかという判断をしたのだと思う。北に割いていた車両を全て1ラインおよび2-3ラインにバランスよく配置し、WOL側がCAPに入ってから浮くはずの車両が浮かない展開にできた。
ツンドラは正直僕もマップ知識があまりないので、これができたら強いみたいなことがあまり言えない。
ただ一般的な話として、相手が何をしたいからこれをしてて、その裏ではこういうことが進行しているはずというような感じで、一つの情報から相手の状態を推測することができるので、それに対して動く(動かす)力というのはこういう少数戦においては結構重要な力だったりする。
Battle4
DEF:WOL
ATK:LOB win
WOL側は南の通行料を取るためのJgE100で、そのほか最速で丘とかCAP切りとかするのかなと思ったけど南に前よりに三角形作って受けるタクだった。ただHP差が尋常じゃないので、BatやCSで足の速さを生かして通行料を多めに取るなどの工夫をしないと素のまま当たってしまったら絶対に勝てない編成。
LOB側はそれをわかってか、変にJgE100を嫌って振るようなこともせず正面パンチしてHPとDPM、装甲を押し付けて勝利。この辺の胆力の強さも大事なことである。
LOB vs WOL まとめ
LOB側が終始、自軍のスポット情報から相手の形を精確に予想し、後手に回らない展開を続けた。タクの完成度が今週になって上がってきてて、元からのごりちゃんの情報戦の強さをチーム全体で発揮することができているので、とても仕上がってきてる感じがある。LOB vs SALAを最終週で見たかったかもしれない。プレイオフに期待。
WOL側はポテンシャルの高い選手が多いと思うので、それが生かせるようなタクを詰められると完成してくると思う。個人技はあると思うので、タクで当てにしていた展開が外れた時にこうしたほうがいいのでは?と次の展開をチーム全体でいち早く共有できればもっといいチームになるかも。
全体のまとめ
Round2になって早くもLOBSTERSが覚醒してきたかなといった感じ。SALAMANDERSも安定した強さを見せた。WOLVESもSEASTARSもポテンシャルは感じるシーンはあるので今後に期待。2週まで観た感想としてはJ2Lは失礼を承知で正直に言って思ったよりとてもレベルが高くて観られるものになっているし、観ていて楽しいので残りのRoundおよびプレイオフもどのチームも頑張ってほしい。
実況のdaigoさん全然存じ上げなかったので正直素人マジ?って思ってたけど、期待をいい意味で裏切ってくれる見事な実況だったと思うので、これからも頑張ってほしいです!
~CWE鉄器時代~とある指揮官の手記
CWE鉄器時代お疲れさまでした。
Chieftainがないので石器時代ですねって話をどっかで聞いたときこのCWE中で一番笑ったんじゃないでしょうか。
Chieftain争奪競争を終え、今は石器時代に逆戻りです。
クラン研究の個人名声ボーナスもあるみたいだし今回は車両無理だろうな。アクティブも少ないっぽいし、せっかく前回Chieftainたくさん取ったし、今回はお遊びにしよう。
??????
まあなんかしっかり車両取れてしまった。
1週間で取れた人もいる。すごい。
うち二名はもらえる報酬車両がないというね。さよなら新規…
僕とまにゃれももうもらえる報酬車両がなくなったのでいよいよ無敵の人になった。よいことだ。
-個人的な感想-
2週間、カフェインと親密な夜を過ごした。CWEは健康によくない上に労災も下りないので、大変よろしくない。
今回はほとんどまにゃれくん指揮で(本当にお疲れ様)僕はEBR乗ってぶんぶんしながら適当な前線指揮をしていた。(結構判断ミスした場面あったから本当スマン)
EBRとしては乗りなれてきたように思う。格上のEBRと当たった時にある程度負けないように死なないように動く癖がついた。まああとは兵士の慣れとPSの向上に任せる。
自分でも指揮を執る場面があったのだが、自分もよくなかった部分はあったし、兵士の練度不足も見られた。進撃戦とか普段回してないし、それはまあそんなものだろう。
育成をさぼったツケというやつだ。
Q:兵士のWN8がある日突然3000にならないかな~?
A:ならない。現実は非情である。
結局一つ一つ自分の想定する動きをできるレベルになるまで教えてあげるしかないのだ。
さよならすべてのKranvagn
Renaissanceの時に、激動の嵐の時に、決戦の刻の時に、Chieftainの出ない僕たちを支えてくれたのは常にターボチャージャーを携えた君だったよね。
君はいつものどかのC1でCheiftainに3発入れて下がってトップが維持できずにキャタハメされてガレバしてたよね。
MurovankaでKranvagnたくさん入れてIMPCTに1勝上げたのは今でもいい思い出だ。
奇しくも同じMurovankaで追悼式やって国家戦が被るなんて思いもよらなかったよね。
SConqよりも5AよりもPattonよりも君は誰よりもChieftainだった。でもそれも今回まで。
さよならすべてのKranvagn
Minotauro君、きみもそのうちnerfされるんやろ?
もう4年も環境変わってないんだぞ。なんかテコ入れしてくれ。そのためのテストをイベントモードとかでさりげなくやってる感じあるけどさ。いつまでもユーザーは待ってないぞって言いたいところだけど、戦車ブーブー動いて集団戦できるゲームってこれしかないのよね。まあ史実戦車なんてどこにもいないんですけど。
CWE前のうんたらかんたら
こんにちは
CWE前のうんたらかんたらだよ。
「鋼の時代」レギュレーション - World of Tanks
参加する人はみんな読もうね。
規模が大きいクランが車両獲得には前回よりも有利な感じですかね。上級での勝率担保さえできれば中規模(30人くらい?)でもやっていけそうだけど。オークション枠が減ってランキング枠が増えたのもいいんじゃないでしょうか。(Chieftainあるときにそれやれよ)
例によってChieftain持ってない人はEBR乗れるようになるか279e取得したらいいんじゃないでしょうか。メタも大して変わってないし、そこは努力すれば誰でもできるので。
ではまたCWE後に
とある指揮官の手記~NEEDY CALLER OVERLOAD
みなさんNEEDY GIRL買いましたか?買いましょうね。
みなさんCWEお疲れ様です。(まあこれ書いてる時点では全然半ばなんですけどね)
CWE-決戦の刻の感想とかその周りのこととか書いていこうかなと思います。
今回600位入賞に必要だったもの
・通常Tier10の2MoEくらいは当たり前にとれるだけの腕
・Obj.279(e)
・すでにChieftainを持ってる愉快な仲間たち
・強いタク
・100人規模のメンバー出力、もしくは毎日10時間張り付く暇
・運営という名の生贄
大体こんな感じ。これが最低限という感はある。そもそも超上級者向けコンテンツなのだから、これがあるべき姿なのかもしれない。
通常Tier10の2MoEくらいは当たり前にとれるだけの腕
なんでもというわけではなく大まかにメタ車両に区分されるような車両で優等持ってるかどうかは、やっぱり本番ではその類の車両に乗せられるわけだから、最低限誰と戦っても1on1で相手の足を引っ張れるくらいの地力は欲しいよねという話。1on1で勝てなかったら戦線の最適枚数も何もないですからね( ˘ω˘ )この点でいえば健全といえば健全なのかもしれない。まあでもChieftain持ってない層からすればChieftainがメタなので健全ではないんですけどね。車両レンタルとかいっそのことしちゃえばいいんじゃねって話。CWE期間中の報酬車両の5戦とか10戦とかのレンタルやっても罰当たらんやろ。
Obj.279(e)
モジュール破壊は飛ばして、トップガンミッションとかはプラ組んで手伝ってもらったら、適切な車両に乗ってれば大体終わる。Coalitionのモジュール破壊で3年くらい詰まってたけど、飛ばしたら3日で終わった。どこのルートをやるかはともかく2ルート飛ばしが堅実といえばそう。
足が遅いのでものすごい枚数が必要かと言われれば、そうではないが枚数ほしいという感じ。実際乗ってみると、やはり普段自分が抜いてることの逆でそんなに素で硬いわけじゃないので、硬くなる技量が必要。つまり上に帰ってくるわけ。
すでにChieftainを持ってる愉快な仲間たち
これは本当にそうで、巷ではChieftainがないとChieftainが取れないと囁かれて久しい。本人の腕があるかどうかが主要因ではあるものの、現環境ではほぼすべてのタクがChieftainがないと再現不可能なので、クランで出せるChieftainの数が少なければ少ないほど入賞率は下がるだろう。なんといってもBOOSTER MODULEの存在が大きく、相当の技量差がない限りChieftainはBoosted Chieftainに絶対に勝てない。つまりChieftainの総量もクランの重要なパラメータになっているのは間違いないだろう。
強いタク
ぶっちゃけ一番初心者だけでどうにかなる部分がここ。EU、RUの配信から勝ってるほうのタクを完コピして回すだけでそこら辺の雑魚はしばけると思う。本人が弱いからタクができないとかは知らん。報酬ほしかったら、みんなで強くなって勝てばええんちゃうの?
100人規模のメンバー出力、もしくは毎日10時間張り付く暇
一番初心者バイバイな部分。カジュアルにやっても肥やしにしかされないのにいざ真面目にやろうと思うと、バカみたいに犠牲を要求される。地域範囲がとても広いアジア特有なのかと思ったらRU、EUも普通に範囲広くてビビった。
100人規模のほうも仲いい人だけと気軽にやりたいなんて言ってたら絶対に達成されないので、その規模で長く続いてるクランは稀な存在である。アジアではかつてのCROWN、現在のIMPCTなどがそれにあたるだろうか。クラン運営の人間が疲れてしまえばそれで終わりである。
運営という名の生贄
1日10時間戦闘に張り付いたあとに2~3時間くらい?GMとにらめっこして戦闘計画を組む。GMを見てる限りではここを細かくやってるのは日本人と韓国人くらいな感じもするが、いずれにしてもペナルティが重すぎて、踏みたくなかったら13時間労働を無賃でやらなきゃいけないし、もちろん管理が膨大な大規模クランにおいてはほとんど戦闘には出られないだろう。あれこれ何のゲームでしたっけ?そりゃあいつぞやのDUCKYみたいに4ペナ踏んでも大丈夫!エリート全勝すればペイできるよ!って筋肉プレイができたらどんなにか苦労しないでしょうけどね。大抵のクランは詰んじゃうので戦闘不参加ペナルティの最大上陸申請数の削減やめちくり。これ死ぬわ死んだわガハハほなまた(字足らず)
閑話休題。
CWE-決戦の刻の雰囲気とか
5killが死ぬほど面倒。特に基本戦線で5killするの死ぬほどしんどいんですけど!しかもペナルティ回避用に負けたいけど5killしたいみたいなのが本当に無理なんですけど!アジアだけ基本が10on10じゃないと参加クランが減るようなのが悪いんか?ルールくらい調整してくれ?10on10で最初に5killできたら普通勝てるんだわ。
結局トナメ芋も抑制できてないしなんなら助長してるといった感じ。
ひどいのが「防衛側でも5killほしければ前出てきな」って攻撃側で芋ってるやつ。通報したらBANできるんかね。知らんけど。ルール上立派な戦術になってしまってるのがダメって感じ。
この5killルール八百長、談合の防止のために作られた風があるが、そもそも談合やってるようなクランは「お互いCAPして終わりましょうね」が「お互い5killしてからCAPして終わりましょうね」に変わるだけなんだから、CAP勝ちが勝ちにならないうえ、5killさえしてれば負けても勝ちとほぼ同等の名声がもらえるのはやっぱやばいんじゃないですかね。1戦目勝って2戦目で負けてを15分ごとで回すのが最高率個人名声稼ぎ手段らしいですよ。知らんけど。何が面白いの。
まあでも格上相手に食い下がって少しでも名声獲得を安定させることができるようになった…のかなぁ…?初心者層の救済の意味もあったのかって思ったけど、やっぱないなぁ…。大昔のシャブシャブルールの感じがある。上のクランは総じてクソだって言うだろうな。うちは救われてる場面もありそうで何とも言えないわ。
追記:最終日までやったあと書いてるけど、やっぱり5killルールに救われたのか、邪魔されたのか…よくわからんわ。うちらの勝率が負け戦闘除いて約60%だけど、高くもなく低くもなくといった感じだし、救われてる場面は少なからずありそう。
どちらかといえばやっぱり600位ボーダーになったことがダメだったかなって感じ。
マップについて
エルハルフいらんくね?誰?採用したの。あとルインもいいマップだったのに最近の改編で南北芋マップになっちゃったからなんだかねって感じ。まあ崩す実力がないだけって言われたらそれまでなんだけどね。
車両について
使った車両はおおむねこんな感じ。
Sunguardリスペクトの焼き宅、引き宅の練習はやっぱ日ごろの進撃戦でもっとできてたらなーって感じ。すべてを見たわけではないしね。僕ももっといろんな宅を執れるようになりたいわ。
各クランの印象とか軽く
TENT:とにかく勝てなかった。NoobCamperは一度も芋ってこなかったよ。とにかく一番宅が綺麗な印象があった。PSが高いのはもちろんのこと。
EMPIR:ほかの中華、ベトナムクランに比べて、そんなに芋ってくる印象はない。eloが近いので一番当たってた印象はあるが、特に思うことはない。
IMPCT:elo下げができないのと、2戦目負け戦略を取れない都合上道中でポップするボスイベント枠。基本モジュール切ってたけど、5killもなかなかできなかった。サーバー対抗戦?があるのかは知らないけど頑張ってほしい。
ALL1N:芋ったりもしてくるけど、基本的にとにかく個人のPSが高い。エリートペナ回避ALL IN事件は笑った。
HO-PE:今回のチーター枠?って思ったけど、特にチーターいた印象はない。どのくらいBANが出るんですかね。あんま出なさそう。部隊毎の差が激しかった。
LEMON:たぶん2部隊目とかが当たってくるからなのか、それなりに戦えてた印象。
DRANK:いつも勝ててなかったけど、今回はなぜか勝ち越せた。STRV面子が抜けて、WAFKS面子が加わったことで、クラン自体が変質したからだろうか。強さ自体は健在って感じだったけど、勝ちに不思議の勝ちありって感じ。
その他印象に残ったクラン
-GBL-:旧CHN部隊の基本がとにかくやばかった。上級で当たった時もボコボコにされた。あらゆるクランでもしかしたら一番歯が立たなかったかもしれない。elo下げしてるからなおさら当たるんよな。
PLA-1:ここのCWE運営の行動が最後まで意味不明で、キレるのを通り越して呆れてた。強さは別に見るところはない。
OKAMI:megatronのいるクラン。入賞おめでとう。Bhishankは途中抜けしてたけど何があったんだろうか。最終日技術勝利だけはやめてほしかった。五分五分って感じ。
PANDA:何があっても芋ってきた。安定と信頼の4000年芋クラン。普通に強いから面倒だった。
CWE-決戦の刻のまとめ
とにかく今回のレギュレーションはWGが何か現状を変えようとしているのは十分に理解できる。
とはいえ入賞を上位600位にしてしまったせいで、今までの上位者は問題ないだろうし、周りにChieftainを持ってる人がいないためにボンズをコツコツ貯めてオークションに備えた初心者層は問題ないだろうが、きちんと集団戦をやろうとして真面目にボンズ拡張を買っているためにボンズなど余っていないであろう中堅層が全く救われないことは問題だろう。
入賞者数は急に変えるべきではなかったはずだ。
少なくとも1200位までが報酬、1300人がオークション枠といった感じで緩やかな変化にすべきだったはずだ。
なぜWGはこんなにも急進的なのか理解に苦しむ。
やることが極端すぎる。大いに方々から批判されて反省してほしい。
むしろWGはほかのゲームに比べてアンチチートはしっかりしてるし、プロリーグがなくなってもしっかりイベントなど開催して人を増やそうと努力してるわけなんだから、足りないのは急進的な改革ではなくて、同じベクトルの努力の継続なのでは?まあCCとかの制度作って、一般人の意見を吸い上げる気があるようなので、頑張ってほしいですね。なんか正直今までCCってあんまりいいイメージがなかったんだけど、最近自分の認識が変わりつつある。住職さんとの出会いに感謝。ずいのものとかも頑張ってね。応援してます。
RMTやらなんやらどうせどう対策しても起こりうるんだろうから、それの対策よりもいっそのことChieftainは増やしたうえで、Chieftainメタれる車両でも出したらいいのでは?まあその車両がほかの車両より強いとダメなんですけど…調整って難しいですね。BAN祭り頑張ってください。
あとはいい加減技術勝利に対しての救済措置ほしいけど、それで談合とか起こるからダメなんかなぁ…?最終日に技術勝利は本当に肝が冷えたわ。
言いたいことが多すぎてまとまらないCWEでした。
ー最終日を終えて。
最終日、クラン名声ほしいクランは芋って、個人名声ほしいクランはラッシュしてって感じだった。まあ当然といえば当然。でかいクランは15分使って芋れる選択肢を取れるからいいよな。うちなんて常時1部隊と時々仮設2部隊で15分戦闘だったので戦闘なくなれば、ほなさいならだし引き上げが本当にきつかった。
午前2時、s(最高に)b(ボーダー)s(彷徨ってる)y(奴)当確しました。2週間本人にもいろいろなものを犠牲にしてもらって、クラメン全員の協力があって、ここまで来れました。本当に感謝しています。本当に良かった。
まあ、なんやかんやCWEお疲れさまでした。
やっぱり身内だけででガヤガヤしながらやるCWEが一番楽しいわね。
ほなまた。
CWEへ参加する人へ
みなさん、明日からCWEですね。今日くらい進撃戦休んでゆっくりしますよね…?
こんにちは
CWEについて、お話しします。
・CWEはエンドコンテンツなので、車両もなければ腕もない人は報酬まで届かない
CWEは例えばアズレンでいえばイベント海域のEXステージをクリアするくらいの話。つまりきちんとメタKANSENを育てていい装備もあってそれを載せたうえで、キャラコンあって初めてクリアできるわけですが、なぜか車両開発も乗員育成もしないし進撃戦にも出ないで車両が取れると思ってる人がいるわけですね。楽しくない言い方ですが、CWEは十分に廃人コンテンツなので、十分に車両開発と乗員育成をしたうえで自分の腕を磨かないと車両獲得(クリア)できないわけです。当たり前のことです。
・腕を磨くとは
ズバリ勝率とWN8だろう。勝率は勝ちに導けるかどうか、WN8はダメージとキルが取れるかどうかの指標となる。その際平均Tierが高いほうがより参考になるわけだが、まあ優等やら生還率やら平均スポットやら見たら大体のことはわかる。あと大事なのは直近でどのくらいかということだろう。外部サイトではあるが有名なところだとwotlabsやtomatoggなどで確認するとよい。ロシア人とかと比べてどうだからどうなってるのか自分で比較したり、人に聞いて教えてもらうとよき。
・その上で具体的にどうすればいいのか
簡単な話です。自分で指揮を執って、強い面子が数人いれば1チーム分は車両をとれます。ただしRUやEUのトップメタタクを研究して、自分でもいろんな車両を研究して、マップも研究して、検証とかもして、それでようやく勝てるようになるでしょう。
とはいっても本当に時間を取られるので、それができないという人は優秀な兵士になりましょう。時間の限りランダム戦を回したり、上手い人の配信を見たりしてマップ知識、車両知識だけは磨きましょう。そして必要なコミュニケーションは取れるようになりましょう。自分の見ている景色は自分だけのものなので指揮官の持っていない情報があるはずですからそれを正確に手短に伝えられるようになりましょう。具体的に言えば被発見情報やら、木や障害物の破壊情報やら、フォーカス対象やら、敵の攻めっ気やら。まあ集団戦に慣れてないと難しいでしょうから、まずはわかることから伝えようとすることが大事だと思います。一兵卒はしゃべるなみたいなクランもあるらしいのでそこらへんはクランによるかもしれませんが、少なくとも強いクランは大体必要な声出しは誰でもしてるような気がします。
・運営に参加すれば救われるのか
クラン運営に携わって車両が救われるクランはごくわずかのトップクランのみです。クラン自体が弱かったら取れません(泣)強いクランとはアクティブ100人規模で勝率も55%~出せるところであれば強いクランといえるでしょう。今回のレギュレーションではその限りではありませんが…( ˘ω˘ )
色々言いましたが、なによりも大事なのはゲームなのでまずは楽しむことです。
ギスギスオンラインバトルしてても、本当にしょうもないし人減ってくだけなので!
下手な人には「君下手だね。上手くなろっか!」って言ってあげて、上手くなったほうがお互いのためです。
それでは各位楽しんで頑張りましょう。ルールを守って楽しくデュエル!
拡張パーツ雑記
拡張パーツ2.0もきてから大分たつわけだが、ボンズ拡張や報酬拡張(ピンクのやつ)も追加されたりで結局何が強いのかみたいなのはわかりにくくなっている気がするのでメモ的な奴を残そうと思う。
換気扇は弱くなった?
2.0改変前はDPMや精度などの攻撃能力を伸ばそうと思ったら必ずラマー(装填棒)と換気扇とスタビ(砲垂直安定装置)が載るのが脳死テンプレというか拡張パーツがそれしかなかったわけだが、2.0以降で優秀な拡張パーツが追加されてその全体的に能力を伸ばせる換気扇よりも特定のスペックを伸ばせるパーツに焦点が行くようになった。果てはラマーも降ろして他を積むという選択肢もあったりする。
勘違いしてはいけない点
新拡張パーツには強いものも多いが、ラマーやスタビは依然として砲強化の点で優秀な拡張パーツである。ラマーを載せてるだけで同車両との撃ち合いでとどめを早く撃てるわけだし、スタビを載せることで走行間射撃も当たるようになるからだ。もちろんスタビがついていたとしても当てるには技術が必要なわけだが…
消音排気装置
神的拡張パーツ。新実装された拡張の中でも1,2を争うレベルで強い。特に報酬消音排気はめちゃくちゃ強力でLT、MTで9%、TDで7%隠蔽率を上昇させる。EBRやManticoreなどのLTはそれによって50%を超えることができるので、1枚でも茂みに入れば無事50mまでバレない状態が出来上がる。隠蔽で戦うタイプの戦車にはぜひ載せたい。
照準器
精度が上がる。下手するとラマーよりもこっちを積んだほうがいい車両もあったりする。隠蔽や装甲の性能的に吐き続けるというより単発交換に終始したほうが強いが精度に信頼がおけない車両などがそうだろう。(イメージとしてはISU-152KとかFV4005とか)報酬照準器は8%で火力スロットに入れた場合の7%に比べて伸びが微妙だが、火力スロットを持たないMTなどに有用である。
旋回機構
一般的に旋回性能や砲塔旋回性能の劣るTDとの親和性が非常に高い。スタビも載らないのでスタビ代わりといった具合だろうか。有名な構成でいえばローダーにおけるスタビとの併用(いわゆるダブルスタビ運用)が非常に強力である。これは旋回機構も砲発射後のレティクル拡散を抑える効果があるために、結果として次弾の照準時間を短縮できるからである。これでも間に合わなく感じる(まあ数字的には間に合わない車両のほうが多いのだが)のであればガンレイ(射撃装置)や換気扇などの採用を考えればよろしい。
車長用視認装置
LTには絶対載せようというレベルで強力。
詳しい検証などは上記の記事で行っている。計算機も自作したので良ければ使ってみればよいと思う。2枚茂みの最大値が64%にまで落とせるのが本当に強い。
ターボチャージャー
何に載せても強いシリーズその1。後退速度が伸びるので撃ち合いで大分有利が取れる。MT、HTは機動性スロットが持てるようになったし、TDでも後退速度が遅いものが多いので撃ち合いにおける強力な武器となる。ボンズターボは+6/-4という壊れぶりだが、現状1個しかないのがよくない。ランク戦終わるのにはまだかかりそうだし、しばらくは1個を使いまわすしかなさそう。+5.5/-3.5とかでいいからピンクのタボチャ作っておくれよWGナス…
装甲材
何に載せても強いシリーズその2。HPというリソースを増やせる唯一の拡張。ついでに履帯の修理時間や耐久なども伸びるのでHTにはうれしいし、豚飯などで殴り合いするMT、TDにも普通にうれしい。特筆すべきは、特性スロットに入れた場合、MTの一発で履帯が壊れなくなることだろう。まだだれも持っていないボンズ装甲材はHPが12.5%伸びるようだがMausに載せると野戦改修分と合わせて平気で3500を超えてしまう…。
モジュール構造
内部モジュール(燃料タンクや弾薬庫など)の耐久を大きく上げた上で、火災と弾薬庫爆発を1回キャンセルしてくれる超強力な防御用拡張である。修理速度の向上もついてるので集団戦でも耐え役のIS-7などによく積まれているのを見る。ボンズで買えるモジュール構造は以前はピンクモジュール構造と差別化が(何故か)為されていたが、現在では上位互換となった。モジュールの配置や耐久が不安な戦車(FV215bやObj279(e)など)に積むとよいだろう。
追加グローサー
地味に強いがまあ地味止まりではある。一部履帯性能が足りてないがためにどの地盤でも最高速度が出せないHTやTDがいるのでそれの解消ができる。旋回速度が上がるのもよい。
ガンレイはもういらない?
ダブスタ構成の話で少し触れたが、照準器というライバルも存在する現状、最終精度を上げておけば必要なら絞ればいいし、絞り途中でも精度が足りてるといった状況を作れるので、3つしかない枠に対してはどうしてもガンレイは4つ目の拡張といった印象になってしまう。まあスタビの載らないTDや換気扇の載らない自走などでは十分採用対象だろう。
ちょっとした構成例
単発型のHT、MT:装甲材、ターボチャージャー、ラマー
オートローダー:照準器、スタビ、旋回機構
LTや隠蔽の高いMT:視認装置、消音排気、皮膜