ハロウィンイベント

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まずこのゲームモードは

このグリーンマターを収集して、ベースに運搬するゲーム。

で敵を倒すとより多くグリーンマターをドロップするので5プラ組んで敵を狩ってくのが早い。(ちなみに1日に開放されるゲージは1個ずつなので、5000G買ってゲージを13まで飛ばすのが早い YES PTW!!

ちなみにこのゲージ13まで貯めると
・クレジット+50%

・経験値+50%

・フリー経験値+200%

と特殊迷彩プリセットがもらえる。

要するにクリスマスツリーだが、このゲージが曲者で1日に1レベルしか開放されない。(だから5000G使って解決するのが一番早い!
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LT

グリーンマターを3個落とす。雑魚だけど1か所で同時に3枚とか湧くし、このAIきちんとヘルスの低い味方をフォーカスしてくるのでランダム戦の味方より賢い。

ヘルスゲージの10%くらいダメージを与えてくる。

結構弾ける。

MT

LTと同様にフォーカスしてくるので、ランダムの味方より強いAIを搭載している。

倒すと7個グリーンマターを落とす。

ダメージは40%くらい?

強くないけど痛い。
LTを2枚引き連れて湧いたり、2枚同時に湧く。

書いてあるがヘルスの90%を持ってくやばいやつ。

倒せればグリーンマターを20個くらい落とす。

つまり5プラでこいつを効率よく狩っていってヘルスのなくなったプラ面にグリーンマターを輸送してもらうというのが一番効率がいいはず。

10戦くらいやってBDRの湧き位置を調べたが、固定湧きで且つMAPの4辺と4隅に湧くと思われる。一応HTのマークを置いた場所にはいたはず。北西の市街地部分には特に多く湧いていたと思う。

ひとまず5000G払ってゲージ貫通させてランダム回すのが効率いいよ^^

JPNメジャーリーグS2

 

第一週

CTに一本取れたので及第点。
PGにはヒメルズでは完勝したかったという感じだが、やはり強かった。

第二週

NK戦細かい動きの差が積もって負けたような試合。PSの差ですかねぇ。

TG戦、緊張のためか、ミスによって1つ敗北。勝てた試合だったので悔しかった。

 

第三週

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格上2連戦の週。

鉱山防衛で6対7になってしまう(笑いごとではない)という試合があったが、防衛であったのと相手がどうせ鉱山と思い切って動いたのが原因で勝ちを拾う。

死んだかと思った。

CT戦は2本取れたかもと思ったが、痛恨のミスで最終試合落とす。本当にごめんなさい。

 

第四週

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PGの得意マップである崖でマッチングしたのはなんというか不運。

最終試合判断ミスで落としてのは本当に残念。

NKのお兄ちゃんとの2回目の対戦。

1本取れたとはいえ、やはりタクの傾向が似てるのに対して、地力で負けていれば勝てないというものだろうか。まあ似ているというか似せているのだが。

 

第五週

悔しかった最終週、結局この記事を毎週書き溜めてたのだが、毎週書いてるテンションが違ったので、全部削除して簡易に書き直している。

TG戦はBigDaddyというANZのチームからパクったタクで攻撃を制せたので、全て終了という感じ。

防衛が有利過ぎるね。

TYP戦1戦目がCAPカウントが0になって勝ったと思ったが切られて、その後ある程度抵抗するも、なし崩し的に負けてしまった。

CAP切らせないためにBatに突っ込んでって言ってしまったのが痛恨のミス。

2戦目はタクの練習度合いと完成度、新規性といった点で負けてしまった。

悔しいので久しぶりに酒でも仰いで、感傷に浸りながらプラでもやって寝ようと思う。

設定をいじると勝率が上がる。

昨日、今現在お世話になっているMKZで色々と教える機会があったので、設定をいじるということに関して話をした。

勝率が上がると言っても、これは例えば55%の人が58%とか60%なるといった話ではない。

48%が50%に、50%が52%になるかもしれない程度の話だ。

しかしながら軽んじていいことではない。

 

・一般→戦闘UI

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戦闘UIの中でもいくつか使うべき機能と使うべきでない機能がある。

まず使うべきものとして

・ミニマップにカメラ方位線を表示

これはマップ上で自車両がどこを向いているか確認できるからだ。そうすれば例えば撃たれた際に照準を向ければ、相手の位置を絞るのに有用である。

 

・ミニマップ拡張機能有効 を 常時 または Altを押した間 にする。

これはミニマップ上に車両名を表示するというものだが、これは自分の行動を決定するのに役立つ。相手のTierトップがどこにいるかなどをいち早く確認できれば、例えばそれを挫きに行ったり、逆側に攻勢をかけたりといった具合だ。

・一般→ミニマップでの視認範囲表示

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言うまでもないことという人もいるかもしれないが、大事なことなので書こうと思う。

このゲームの根幹を為す、視認システムに関わる機能でありミニマップ上に上から

・半径が自分の視界範囲(m)の円

・半径が445(m)の円

・半径が565(m)の円

を表示するというもの。

この数字は、例えば450、560とか言った具合でもいいから覚えた方がいい。

なぜならこれは測りにできるからだ。

例えばいかにもLTが445m以内を通りそうな遮蔽も茂みもない場所を通っては565m以内の敵から通行料をもらって最悪死ぬわけだ。HTなら然り、他の車種でも言わずもがな打撃を受けることだろう。これはなぜいけないかといえば自分が本来無傷でたどり着いていれば発揮できたかもしれないスペックを主戦場で発揮できないからだ。

この機能を通じて、マップを見て敵の位置や動きを予想し、ルート取りを少し工夫するというのは大事なことである。

・グラフィック→画面

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視野角はFPSなどやっていれば広い範囲を同時に見るために広げるのかもしれないが、そこはこのゲームも同じで、撃ちあいの際や乱戦の際、視野角が広ければ画面に映る車両は多いため、射線管理もしやすく逆にフォーカスもしやすい。

視野角を最大にするのは必須と言ってもいいだろう。

・グラフィック→詳細→植物

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・植物透過度

これは切った方がいいのだが、その話をする前にまず15mルールというシステムをご存じだろうか。茂みから15m離れるとその茂みは発砲補正を受けない(厳密には違うが)というものである。植物透過度というものをなくすと茂みから15m以内に入った際その茂みは完全に透過する。つまり15mの境がわかりやすくなるということである。

茂みに収まっているかが分かりにくくなるという話もあるが、それは三人称視点で確認した方が良い。なぜならば車両の発見判定箇所と被発見判定箇所が設置してある場所が異なるために例えば一人称視点で茂みに入れているようでも、被発見判定箇所が茂みから出てしまっているが故にバレてしまったりということはあるからだ。

 

・スナイパーモードで草を表示

邪魔なだけの草を生やす機能。

SDクライアントではそもそもチェックを入れることができない。

レーニングモードでVキーを使い撮影などするときにはよいのかもしれないが、戦闘には邪魔でしかない。

 

(2021年3月 追記:画像では言及してないが、追加エフェクトについては一長一短ある。追加エフェクトをonにすると撃破した車両からの排煙などでスナイパースコープを覗いた際に前が見えないなどのデメリットがあるが、ブラインドショットを撃った際に地面への弾着エフェクトの有無で命中を確認できるメリットがある。もちろん追加エフェクトが最高のほうがそれは確認しやすいが排煙もめちゃくちゃ視界を遮ってくるのでMODなどで消すのがいいと思う。)

・操作設定→キーボード→メッセージ

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これはランダム戦ではあまり肝要でないものも含まれるが、集団戦では大事なことだ。

 

・援護射撃を要請する/我に続け

1回でも集団戦に参加したことがあれば、指揮官や前線指揮官が「何某をフォーカス(集中砲火)して」という言葉を聞いたことがあるだろう。

その際に指揮官等が言葉と一緒にその車輌に対して援護射撃を要請するとメッセージコマンドを出したりすると皆分かりやすくてよいわけだ。

頻繁に使うので、押しやすい位置に置くといいだろう。

 

・了解 ならびに 拒否

これはZキーでメッセージコマンドUIを表示してマウスで以て選択する程度でもいいわけだが、要するに「YES/NO」ならび「OK/notOK」の代用である。戦闘中にチャットを打っているような暇はないのでこれを使う。

指揮官の指示に対して、それが実行可能かどうかとかの返答に使ったり用途は様々だ。

特にバレたかどうか指揮官に聞かれた際に、バレていなければ「拒否」を打ったりする。

※ちなみに一般にバレた場合は「了解」ではなく「救援を請う」を使う。

 

・救援を請う

これが一番大事なので、押しやすいキーに置こう

被発見の情報というのは指揮官の判断の速さを左右する。

どこそこでバレたという情報一つで敵の展開がすべてわかったりもし得るからだ。

・照準→主砲マーカー

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えー先日進撃戦をしていて貫通率の悪い人がいまして、まあそれを指摘して撃つところがおかしいよね?という話をした際、貫通インジケータで緑になったら撃てばいいのよ?と言うとなんですかそれは?という話になった。

当たり前は当たり前ではないのできっちり全部教えなければならないという話だ。

画像の通り装甲インジケータを有効にしよう。ただし照準点は種類があるので自分の使いやすいもので構わない。

・マーカー→敵チーム(味方チーム)

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この話を必要とする人はいないかもしれないが大事なことなので書く。

このゲームは確かにダメージに25%の上下振れがあるが、それでも車両HPの表示は%表示ではなくHP残り または HP残り/HP全体 にするべきだ。いやしなくてはならない。そもそもデフォルトの設定が%表示になっていることがおかしいのであって、このことは設定をいじることの大切さを教えてくれる。

 

・戦闘通知→ログ

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イベントの表示が行えるのだが、特に大事なのは被弾ログ。

通常弾は白地、プレミアム弾は金地で表記される。

イベントタイプとイベントの位置の組み合わせとして

・すべてのイベント→被ダメージを上部に


・被ダメージ→任意

として被ダメージのログが流れにくくするとよいだろう。

これはCWなどの戦場の霧があるような場面で役立つ。

弾種が何でプレミアム弾なのか、単発がいくつかが分かればそれだけで車両を特定できるからだ。

・戦闘通知→戦況とミッション

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アップデート1.12で追加された機能。

今まではMODを入れて表示させていたが、現在自分がいる戦線が負けてるのか勝ってるのか一目でわかる。特にHP優位差を表示してくれる機能は非常に良い。ただしフォントがMODのものよりも見にくいのが玉に瑕だが……。見にくければ引き続きMODを使えばいいと思う。Tier別に車種を表示するかは好みで。

 

長々書いたが、上で語った設定は全て理由付きで、すべき設定である。

その他の設定はPCスペックと相談して、戦闘開始20秒前には読み込みが間に合うようであれば好きにすればいいと思う。

ランク戦シーズン2の結果。

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経緯

ランク17のシェブ率47%くらいの状態でまあ行けるやろとか思ってたらボーダー上がっとるってなって焦って上げようとしたけど、戦線は上がらなかったのでシェブ率下がって19まで上げる羽目になった。ちなみに4005とT-100、CGCでトロールしまくって下げたのは内緒。まあ、快速HTがいて戦場が速いから自走は弱かったという話だ。

結局何に乗って稼いだかといえば

1~10:Type5(5くらい)、Sconq(5くらい)

11~15:Sconq(全部)

15~19:Sconq(1)、277(1)、T100LT(2)

だったはず。

強HTで強ポジ行って乙女心でちゃんと抜けば勝てる。

感想

アジア以外のランクは配信で観た程度しか知らないから差分とかは語れないけど、アジアのランクに関していえば、上手い人について行ってるのか知らないけど、兎に角病気みたいに人に追従して前線で芋るだけ、要するに相手が撃ってるのに撃ちにもいかなければヘルスも払わないから、相手が回り込んできてたら負けみたいなゲームばかりだった。ダメな集団戦って感じ。

あとMTで正面から撃ちあいに行って撃ち負けたあげくマップ取られてるのは草って感じだった。その立ち回りするんならHT乗れよ。

マップに関しては飛行場、北極圏、氷河

特に前ふたつは消えてほしかった。

芋った方が勝つというランクという場において、競技性の否定を行っていくW社によく見られるファインプレーって感じ。

次回は最初の5日間でボーダーまで上げ切るのがいいかなと思った。

MKZにお邪魔しま!!

というわけで、ミカbotことまささんに拉致られてやって参りました南の島!!

叢雲Zこと武御雷でございます。

公式のリンクはこちら!!

https://asia.wargaming.net/clans/wot/2000011434/

MKZでは現在アクティブなクラメンを募集中です。

集団戦に興味があるそこのあなた!!

MKZに入って集団戦して、お絵かきの森してPUBGしましょう!!

HOI部もあるし色々あるみたいです。

wotmikabotmasa321.hatenablog.com詳しくはこちらのMKZのクラマスである wotMIKA_bot_masa321(ヴぉっとみかあんだーばーぼっとあんだーばーまささんにーいち)さんのブログを読んで見てください。雰囲気の片鱗を味わえるのではないでしょうか?!

 

WoT1.1を目前にして

次期1.1では、旧ピルゼンを含めて、シュツットガルトミンスクの計3マップが新しく追加される。

https://worldoftanks.asia/ja/news/general-news/update-1-1-common-test/
またパーソナルミッションのセカンドシーズンなども予定されており、久しぶりの比較的大規模なアップデートである。

ポーランド重戦の追加なんかもあるが、なんというか車両が増えすぎて、ユーザー立場としては微々たるといった感じだ。TB視点で言えば研究する必要があるのだが…。

 

私自身もテストサーバーでトレーニングモードを用いてマップ探索を軽くしたりはした。

新マップ等は今までにあるような無いような感じだが、良いマップかと言われたら微妙な感じもする。ピルゼンはめちゃくちゃ広くなってた。

結局のところ、言いたいこととしては新要素を増やす前にバグを直せよ。

これに尽きる。自己修復よりも自己増殖を優先する。もはやガン細胞のそれである。

 

0.9.22までのアップデートで登山ポジを潰したり、バランスを調整したりといった改良を散々続けて、1.0でそれまでの改良を全く引き継がず全てぶち壊して少し前の時代に逆行していった。

しかも地形エフェクトなんかを無駄に盛りまくったおかげで、実判定と見かけが10cm~20cm程ずれている。時間も経ってユーザーも慣れたんだろうが許されるべきではない。

目測と合わない岩、壁、稜線、とこのゲームにおける目視は視界システムを通り越して通用しない。インジケータも射線が通っていなくても反応するときもあれば、射線が通っているのに反応しないときもある。もちろん前述の理由で目視は信用できない。

このゲームの性質上気軽に撃ってリロードなんてことは出来ないのだから、もはや致命的だ。

 

開発してる人間は間違いなく神気取りで、実際にこのゲームをプレイなどしていない。愛があるかも怪しい。

という風に少なくとも私という1ユーザーは感じるという話で侮辱するというよりは呆れていることの表明である。

 

まあ、どうせ人間のつながり等々ある以上続けるわけだが、悪いものは悪い。

ランク戦2お勧め車両など。

まだ期間を大分残してのランク15を達成できたので、ひとまずお勧め車両など紹介しようかなと思います。

 

Type5Heavy

榴弾トロールマン

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ランク10くらいまでは、まだプレイヤーの判断速度がシビアではないので、マップを取られるまでにただ撃ちあいしてるだけで稼げる。

よーへーさんとみるきーさんに大バッシングを受けたが、高ランク帯ではマップは取れないしDPM低いし撃ちあいが車体形状的に勝てないので、確かに圧倒的に弱い。

あくまで低ランク帯では使えるだろう。

 

S.Conquerer

稜線撃ちあいの王

圧倒的撃ちあい力。

ランク10以降の後半これしか乗ってなかったと言っても過言ではない。

 

WZ-111 5A

5A?強いよね、走攻守揃ってて隙が無いと思うよ。

足が速いのでS.Conquererと違いマップの端を取るのに動くことができる。

特に今回のマッププールでは漁師の港、氷河、ステップ、ムロヴァンカなど、正面で撃ちあうだけでなく、マップ支配領域を広げて包囲する役回りも必要不可欠なマップが多いので、MTに追従できるのが中々よい。

ConquererGC

※※※検閲済※※※

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強いよ^^

 

 

他にも強い車両はあるだろうし、異論もあるだろうが上記の車両は少なくともランクメタとしては十二分に強いだろう。

逆にBat、907などは自分が下手くそなのもあるが、一般にもあまりお勧めしない。正面から撃ちあいをするには最低限どころではない撃ちあい力が必要だからだ。

マップ見て適度に支配領域を広げる、すなわち押し引きのセンスも要求される。

数十戦も連続して乗って稼げるだけの集中力、例えばV1CETONEのBatなどは本当に尊敬する。まあ彼もHTにも乗ってはいたが。